Fiche technique:
Distribué sur tout le continent
Développé par Sega
Publié par Sega
Réalisé le 19 Juin 1988
Taille de 256ko
Périphérique(s): Control pad
Genre: Action
La critique de Retro Kidd:
Encore un énorme succès d’arcade pour SEGA en 1987 avec ce jeu d’action / plates-formes qui contribua grandement à populariser les ninjas dans le jeu vidéo. L’adaptation sur Master System, extrêmement attendue, est sortie au printemps 88 et se place depuis aux côtés des grands classiques de la machine comme Alex Kidd ou Wonderboy. La version arcade, véritable régal, modèle du genre, soignée dans les moindres détails, fait figure de référence encore aujourd’hui. Peut-on objectivement en dire autant de l’opus SMS ?
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Tout d’abord, même si le programme suit fidèlement le déroulement du jeu original, quelques menues modifications ont été apportées. La plus notable concerne l’ajout d’une barre de vie au héros qui ne meurt plus au moindre contact d’ennemi ou de projectile. Le facteur stress s’en trouve allégé mais l’aventure conserve grosso modo le même niveau de difficulté. Les niveaux et les boss se reconnaissent aisément, dans une ambiance très japonaise qui a la bonne idée de combiner tradition (surikens, samurai, Mont Fuji) et modernité (décors urbains, armes à feu, hélico). La magie ninja a bien entendu été conservée, mais autre petite différence, pour pouvoir l’utiliser, il faudra d'abord la gagner dans les bonus stages en « vue subjective », bien convertis soit dit en passant. Vous ne débutez donc pas chaque vie avec un « jocker » en poche d’office.
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Un jeu génial en arcade devenu un classique sur SMS ne peut constituer une déception. Mais alors pourquoi la question énoncée plus haut, sous forme de réserve ? Tout simplement parce que les années affûtent notre sens critique : cette adaptation aurait pu et du être meilleure ! Trop d’éléments laissent penser que SEGA a voulu sortir rapidement le jeu sur sa 8-bit, dont la fin de carrière approchait à grands pas au Japon. Les graphismes sont bons mais en dessous des productions comparables de la même époque (cf. Kenseiden par exemple). On peut regretter des sprites à la taille un peu juste et relativement rigides, à l’image des contrôles d’ailleurs. Les séquences de magie, pourtant « marque de fabrique » pour Shinobi, perdent au change quand on fait là encore quelques comparaisons (cf. Golden Axe). Beaucoup plus regrettable par contre, alors qu’en arcade l’ambiance sonore était riche, quasiment la même musique tourne désespérément en boucle tout au long du jeu. Enfin, on touche à l’inacceptable quand on réalise qu’aucune fin, même sous la forme de deux lignes de texte, n’a été prévue. Après avoir sué sang et eau pour vaincre le dernier boss, vous serez gratifiés par le lapidaire et indigne « Game Over ». L’un dans l’autre, SEGA s’est contenté d’assurer, sans plus, ne serait-ce que dans le choix de la taille mémoire de la cartouche : 2 petits mégas (soit 256 Ko) quand un After Burner, pour le coup vraiment raté, en affiche 4.
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Critiquer ainsi Shinobi peut paraître aujourd’hui injuste et déplacé au regard du rayonnement qui fut le sien dans la vie de la Master System qui lui doit beaucoup. Ne nous méprenons pas, son statut de classique est incontesté, c’est un très bon jeu, mais c’est bien connu : qui aime bien châtie bien, je maintiens : le potentiel de cette adaptation n’a pas été exploité au maximum alors que les limitations techniques de la machine ne sont pas un réel handicap pour convertir ce type de jeu…
Astuces:
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